Çizim Makinesi Etkinliği

Merhaba Arkadaşlar;

Bu etkinlik Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi 6. Sınıf yeni müfredatında bulunan Böl, Parçala, Çöz konusu için hazırlanmıştır. Etkinlik ile;

  • 6.5.1.3. Bir problemi alt problemlere böler.
  • 6.5.1.4. Temel fonksiyonları problem çözme sürecinde kullanır.

kazanımları verilmeye çalışılmıştır.

Etkinliği yapmadan önce Fonksiyon Nedir? sorusunu yanıtlayarak Fonksiyonları hatırlayalım.

Fonksiyon: Bağımsız değişkenler ile bağımlı değişken arasındaki ilişkinin matematiksel ifadesidir.

Hesap makinesi üzerinde yer alan tuşların her birisi birer fonksiyon ifade eder. Bizler de bu dönem öğreneceğimiz Scratch programı aracılığıyla bir hesap makinesi yapabiliriz.

Biliyor musunuz hesap makinesinde de sabitler ve değişkenler yer alır. Sabit ve değişken kavramlarını hatırlıyor musunuz?

Hesap makinesi karmaşık bir problemdir. Sabit olarak tanımladığımız her bir işlem de karmaşık problemimizin alt problemleridir. Mesela standart bir hesap makinesinde sabit olarak tanımlamamız gerekenler neler olabilir?

Çizim Makinesi

Bu işlemler hesap makinemizin sabitleridir. Bunlara fonksiyon da diyebiliriz. Şimdi bir çizim makinesi yapalım.

Bu etkinlik için 6 öğrenci seçiniz ve seçtiğiniz öğrencilere yukarıdaki sembolleri görev olarak veriniz. Artık o görev o öğrenciye tanımlanmış bir fonksiyon gibi çalışacaktır.

Oturan öğrencilerden sırayla sembolleri söylemelerini isteyiniz. Sembol söylendiğinde o sembolün tanımlı olduğu öğrenci tahtaya çıkarak şekli çizmeye başlasın. Bu sayede fonksiyonların nasıl çalıştığını anlamış olacağız.

Her şekil en az bir defa tahtaya çizildikten sonra etkinliği tamamlamış olacağız.

Hepsi bu kadar başarılar dilerim.

Not: Bu etkinlik Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi 6. Sınıf Kılavuz kitaptan alınmıştır.

Faydalı olması dileğiyle…

1 Comment

Bir yanıt bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.


*


This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.